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 Sabes Jugar MW2? o solo pasas un rato?

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XAsHwOoDX
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MensajeTema: Sabes Jugar MW2? o solo pasas un rato?   Sabes Jugar MW2? o solo pasas un rato? I_icon_minitimeMar Abr 20, 2010 10:27 am

Para la Gente que Juega MW2 y no sabe ingles, aqui estan los perks y unas cosas mas que a mi me gustaron de la nota...

Ventajas Cuando eres promovido a cabo, puedes crear tus propias clases, en esas clases puedes escoger las armas que vas a utilizar, tipo de granadas etc. Además puedes escoger tus ventajas, las ventajas te proporcionan ayuda en combate, hay muchas y cada una da un servicio distinto, si logras escoger bien tus ventajas tus capacidades en combate se verán incrementadas, además podrás cumplir desafíos con ellas para así conseguir títulos y emblemas.

Ventajas 1 - Maratón: Te permite esprintar de manera ilimitada, sin necesidad de parar a descansar, es una ventaja primordial para aquellos que les gusta el movimiento frenético, si la mejoras puedes escalar más deprisa los obstáculos.

- Prestidigitación: Te permite recargar más rápidamente tus armas, esto es muy útil por ejemplo con las ametralladoras, ya que recargarlas lleva mucho tiempo y es costoso, si la mejoras, puedes apuntar más rápidamente.

- Carroñero: Te permite reabastecerte con las armas de enemigos caídos, esto es útil con armas con poca capacidad de munición, si la mejoras, tus cargadores serán más amplios y albergarán más munición de lo normal.

- Brillante: Te permite poner dos accesorios a tu arma principal, por ejemplo, si la M4 está equipada con una mira, podrás equiparle también un silenciador, si la mejoras también te permite dos accesorios en tu arma secundaria.

- Camaleón: Te permite cambiar de clase en cualquier momento de la partida sin necesidad de que tengas que morir para hacerlo, pero ocupa el espacio de tu arma secundaria. Tardas 5 segundos en cambiar de clase en plena partida, la versión pro reduce el tiempo del cambio a 3 segundos.

Ventajas 2 - Fuerza vulnerante: Necesitas una bala menos para acabar con tus enemigos, esto es útil con armas donde un disparo significa la diferencia entre victoria o derrota, si la mejoras dañarás más a los vehículos enemigos con tus balas.

- Peso ligero: Te permite moverte más deprisa, esto es muy útil cuando vas equipado con armas muy pesadas como por ejemplo una ametralladora y un lanzacohetes, si la mejoras te permite apuntar más deprisa después de esprintar.

- Línea dura: Las rachas de bajas requieren una muerte menos, quiere decir que podrás solicitar paquetes o apoyo con una muerte menos en tu racha, al mejorarla también reducirás en una tu racha de muertes propia para usar copión etc... etc...

- Sangre fría: Te vuelves indetectable a UAV, apoyo aéreo, torretas y visiones térmicas, es muy útil para francotiradores o si quieres pasar desapercibido, si la mejoras, si tus enemigos te apuntan no muestras tu nombre.

- Peligro cercano: Tus explosivos harán más daño, quiere decir que granadas, lanzagranadas, Claymores, C4, lanzacohetes, etc... etc... se ven beneficiados en potencia. Al mejorar esta ventaja también aumentarás el daño del AC-130, ataque aéreos, Misil predator y el resto de rachas de muertes que contengan explosivos.

Ventajas 3 - Comando: Aumenta el alcance en los ataques cuerpo a cuerpo, es muy útil para los que desean correr y apuñalar rápidamente a sus enemigos, si lo mejoras no sufres daños en las caídas, por muy altas que sean.

- Puntería estable: Los disparos desde la cadera son más precisos, esto hace que sea más fácil disparar con armas automáticas o escopetas, si la mejoras puedes aguantar la respiración más tiempo lo cual es úil para francotiradores.

- Desmodulador: Interfiere los radares cercanos, esto confunde a tus enemigos y es útil para francotiradores y jugadores estáticos, si se mejora demora las explosiones de las Claymores por lo que serás casi invulnerable a ellas, pero ten cuidado, tus enemigos podrían detectarte al ver que su radar está borroso.

- Ninja: Eres invisible al sensor cardíaco, con esta ventaja, ningún enemigo con sensor puede detectarte por muy cerca que estés, si lo mejoras tus pasos se vuelven insonoros, ideal para jugadores que se suelen mover mucho o que desean atacar en silencio.

- Informe de situación: Te permite detectar los explosivos e inserciones tácticas enemigas, muy útil contra enemigos que se ocultan o francotiradores, si la mejoras, los pasos del enemigo se oyen 4 veces más fuerte, y tus pasos y los de tus compañeros de equipo los oirás 4 veces más silenciosos.

Y ALGUNOS MODOS DE JUEGO, COMO JUEGAS? ERES CAMPERO O TE GUSTA CORRER?

Clase: Corre y dispara [editar]Arma principal: Subfusil (UMP45 con silenciador, Vector con silenciador, Mini-uzi con mira de punto rojo)

Arma secundaria: Pistola (cuchillo táctico)

Equipo: Cualquiera

Granada especial: Cualquiera

Ventaja 1: Maratón

Ventaja 2: Peso ligero

Ventaja 3: Comando

Racha de muertes: Martirio

-Las características de esta clase son simples, se trata de correr y disparar, las ventajas Maratón y Peso ligero hacen que te desplaces a gran velocidad, la ventaja Comando entra en juego cuanto te equipas tu cuchillo táctico con la pistola, ya que al correr a gran velocidad y con esta ventaja podrás acuchillar a tus enemigos sin casi ser visto.

Clase: Francotirador [editar]Arma principal: Fusil de precisión (visión térmica recomendada en escenarios donde no hay nieve y balas de perforación)

Arma secundaria: Cualquiera (escopeta recomendada)

Equipo: Claymore o inserción táctica

Granada especial: Granada de humo

Ventaja 1: Brillante

Ventaja 2: Sangre fría

Ventaja 3: Puntería estable

Racha de muertes: Batalla definitiva

-Esta clase está diseñada para aquellos jugadores que utilizan los rifles de francotirador en las misiones para abatir a sus enemigos desde lejos, el fusil de precisión puede ser cualquiera, ya que la mayoría poseen las mismas características, el arma secundaria es recomendable que sea una buena arma para combates cercanos como escopetas. Utiliza las Claymores para proteger tus espaldas o la inserción táctica para escoger donde reaparecer, las granadas de humo son útiles pues cubren tu posición y con las térmicas puedes ver a través del humo. La ventaja Brillante utilízala para acoplar dos accesorios al fusil, la térmica y las balas de perforación que aumentan el poder del fusil, la ventaja Sangre fría nos ayudará a pasar desapercibidos frente a los UAV y térmicas que muchas veces son el terror de un francotirador.

Variante

Arma principal: Fusil de precisión (Balas de perforación)

Arma secundaria: Cualquiera (escopeta recomendada)

Equipo: Claymore o inserción táctica

Granada especial: Granada de humo

Ventaja 1: Prestidigitación

Ventaja 2: Fuerza vulnerante

Ventaja 3: Puntería estable

Racha de muertes: Batalla definitiva

-Al contrario que la anterior clase, en esta variante se sacrifica la discreción y seguridad por la letalidad, con la Fuerza vulnerante podremos abatir a cualquier enemigo con los fusiles (a excepción de con el M21). Sin embargo, nos volvemos vulnerables a UAV, apoyo aéreo y miras térmicas, por lo que es recomendable no parar de moverse y cambiar de posición continuamente, ya que mantener una posición una vez descubierto puede ser fatal. La ventaja Prestidigitación nos permitirá recargar y apuntar más fácilmente.

Clase: Artillero [editar]Arma principal: Ametralladora ligera (Empuñadura)

Arma secundaria: Lanzacohetes

Equipo: Cualquiera

Granada especial: Cualquiera

Ventaja 1: Prestidigitación

Ventaja 2: Peso ligero

Ventaja 3: Cualquiera

Racha de muertes: Martirio o Batalla definitiva

-La clase artillero es ideal cuando deseas ser un jugador polivalente, ya que podrás abatir a tus enemigos desde cualquier distancia, debido a que una ametralladora ligera es tan útil de lejos como de cerca, el arma secundaria debería ser un lanzacohetes para poder derribar los aviones enemigos, debido a que recargar una ametralladora es muy largo, la ventaja Prestidigitación lo acelera, además, una ametralladora pesada y un lanzacohetes es mucha carga, es por eso que lo ideal es equiparse con la ventaja Peso ligero para poder desplazarte más aprisa, la ventaja 3 no tiene ninguna relevancia y cualquiera de ellas sería útil.

Clase: Anti-disturbios [editar]Arma principal: Escudo anti-disturbios

Arma secundaria: Pistola, escopeta o lanzacohetes (RPG-7 y ATHS recomendados)

Equipo: Cualquiera

Granada especial: Granada aturdidora o cegadora

Ventaja 1: Maratón o Carroñero

Ventaja 2: Peso ligero o Peligro Cercano

Ventaja 3: Comando

Racha de muertes: Analgésico o Martirio

-Los anti-disturbios son ideales para apoyar a los compañeros o para cubrir posiciones, además suelen desesperar a sus enemigos, e incluso puedes acabar con ellos sin ni siquiera tener que disparar gracias al rebote de las balas, las armas secundarias es ideal que sean armas de corto alcance pues un anti-disturbios suele luchar en distancias cortas, un escudo protector es ideal pues también te hace muy resistente a explosiones, serás un auténtico titán en medio del combate, debido a que cargar el escudo es pesado, la ventaja Maratón te permite desplazarte rápidamente, escoge Peso ligero para desplazarte a mayor velocidad, la ventaja Comando te permitirá golpear más lejos con tu escudo.

Clase: Granadero [editar]Arma principal: Fusil de asalto (lanzagranadas)

Arma secundaria: Lanzacohetes (AT-4, Thumper o RPG recomendado)

Equipo: Granada de fragmentación, Semtex, Claymore o C4

Granada especial: Cualquiera

Ventaja 1: Carroñero

Ventaja 2: Peligro cercano

Ventaja 3: Comando

Racha de muertes: Martirio

-El objetivo de esta clase es simple, consiste en utilizar armas y objetivos explosivos por doquier, el principal atractivo de esta clase es la ventaja Peligro cercano, a partir de aquí, utilizaremos explosivos en casi todo momento, utiliza el lanzagranadas, los lanzacohetes, las granadas y las minas en todo momento pues con la ventaja ya mencionada serán incluso más poderosas, debido a que los artefactos explosivos se agotan, la ventaja Carroñero te permitirá poseer de explosivos casi ilimitados, la ventaja Comando te servira cuando estes cerca de un enemigo porque con el lanza granadas es dificil apuntar a l cuerpo y a corta distancia los explosivos como el lanzagranadas no explotan y entonces lo acuchillas y evidentemente, la racha de muertes debe ser Martirio.

Clase: Silencioso [editar]Arma principal: Fusil de asalto (silenciador)

Arma secundaria: Stinger o Javelin

Equipo: Inserción táctica o cuchillo arrojadizo

Granada especial: Granada de humo

Ventaja 1: Carroñero

Ventaja 2: Sangre fría

Ventaja 3: Ninja

Racha de muertes: Martirio o Batalla definitiva

-Muchas veces, el silencio es la mejor arma, cuando atacas en silencio y desde una posición infranqueable, te puedes volver una pesadilla para tus enemigos, los silenciadores evitan que cuando disparas aparezcas en los rádares enemigos, la inserción táctica nos ayudará a regresar a nuestra posición de emboscada siempre que queramos, aunque si se quiere un arma totalmente silenciosa, el cuchillo arrojadizo mata rápidamente y en el silencio más absoluto, debido a que estaremos ocultos, puede que nos quedemos sin munición, la ventaja Carroñero hará que nada más matar a nuestro enemigo, recuperemos munición, así no tendrás que salir de tu escondite para buscar munición, las granadas de humo son útiles si eres descubierto o si deseas ocultar tu posición, la ventaja Sangre fría te hará más silencioso aún, pues los enemigos no podrán detectarte ni siquiera con los UAV, un Stinger o un Javelin para derribar aviones es ideal aprovechando esta ventaja, la ventaja Ninja nos hará inmunes a los sensores cardíacos que pueden delatar tu posición y tus pasos se harán insonoros para atacar desde las sombras.

Clase: Polivalente [editar]Arma principal: Fusil de asalto (recomendado SCAR-H, FAMAS, FN FAL o M16)

Arma secundaria: Winchester modelo 1887 (dual)

Equipo: Granada de fragmentación, Semtex, Claymore o C4

Granada especial: Cualquiera

Ventaja 1: Carroñero o Prestidigitación

Ventaja 2: Fuerza vulnerante o Línea dura

Ventaja 3: Última batalla

Racha de muertes: Martirio

-Casi siempre, nuestro éxito en la batalla depende de nuestra adaptación al combate, si disponemos de una clase lo suficientemente polivalente para ser letales a distancias largas y cortas, nuestro éxito en combate aumentará. Los fusiles de asalto recomendados son los más precisos de todos, la Winchester 1887 es un arma letal en distancias cortas, y más en su uso dual, la ventaja Última batalla nos dará una última oportunidad para acabar con nuestro enemigo.
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MensajeTema: Re: Sabes Jugar MW2? o solo pasas un rato?   Sabes Jugar MW2? o solo pasas un rato? I_icon_minitimeMar Abr 20, 2010 10:27 am

Y continuando con las Estrategias o Tacticas...



Tácticas: La tácticas son las estrategias de cada jugador en una partida, evidentemente, las tácticas son infinitas ya que cada jugador las utiliza en función del escenario, compañeros y contrincantes, tipo de partida etc. Pero hay algunas tácticas que casi todos o muchos jugadores tienen en común.

Los francotiradores suelen ser empleados por multitud de jugadores, especialmente por la dificultad de esta tarea y por la gran concentración que hay que emplear. Los francotiradores son especialmente útiles en escenarios donde hay mucho terreno abierto o multitud de azoteas, los francotiradores se pueden camuflar con el escenario haciéndoles casi invisibles a la visión normal aunque si son vulnerables a térmicas y sensores cardíacos.
- Pro: Los francotiradores pueden hacer que tus enemigos teman salir a campo abierto, un buen francotirador en un buen punto puede ser letal y si dispone de miras térmicas puede ser un suicidio salir a campo abierto, esto les hace especialmente letales en escenarios como Wasteland o Descarrilamiento, para un francotirador es más fácil acertar en la cabeza del blanco ya que es casi la única manera de acabar con tu objetivo de un disparo. Además los francotiradores pueden cubrir posiciones que son vitales en partidas como sabotaje o buscar y destruir.

- Contra: Los francotiradores pueden rebelar su posición muy fácilmente, incluso aunque dispongas de un silenciador, tus enemigos pueden detectar fácilmente tus disparos, además, un francotirador debe disponer de mucha paciencia, algo que muchos jugadores no poseen y que les hace caer presa del nerviosismo o de la necesidad de abatir a un enemigo cuanto antes, muchas veces no podrás abatir a tu objetivo de un disparo, eso hará que escape o descubra tu posición, las únicas soluciones son huir o ocultarte en algún lugar cercano a que tu enemigo escape o cese tu búsqueda.

La llamada táctica del camping o campero suele ser utilizada por algunos jugadores, aunque también es la táctica más odiada por la mayoría de jugadores, el campero normalmente oculta su posición en algún rincón infranqueable, protege sus espaldas con Claymores y a veces utiliza armas con silenciador, los camperos pueden desesperar a los jugadores, ya que el campero casi nunca cambia de posición y solo elimina a los jugadores que pasan por delante suyo.
- Pro: Los camperos suelen sufrir menor cantidad de muertes, debido a que se ocultan en una posición intrincada y casi nunca salen a luchar directamente, un campero puede amargar fácilmente la partida a un jugador ya que le ataca cuando este menos se lo espera y es difícil descubrir su posición. Eso sí, si no ve la camara de muerte.

- Contra: Puede parecer que un campero es temible pero en realidad es fácil de combatirlos, una granada aturdidora te puede dar el tiempo suficiente para eliminarlo con facilidad y una granada de fragmentación o Semtex les hará salir de su posición, si estas tácticas no funcionaran, también puedes equiparte con la ventaja Ninja que oculta tus pasos y te hace totalmente silencioso para acabar con el campero por la espalda.

Esta táctica no tiene nombre aunque normalmente se le apoda como Rambo, los jugadores que utilizan esta táctica suelen correr frenéticamente normalmente con fusiles de asalto o subfusiles contra sus enemigos, casi nunca suelen mirar si su enemigo está próximo o lejano y normalmente no mantienen una posición, si hay algún enemigo que utiliza esta táctica es normal que lo tengas frecuentemente tras tu espalda o frente a tu cara.
- Pro: Esta táctica suele ser la más simple y la más utilizada por todos jugadores, ya que simplemente hay que eliminar al enemigo que tienes enfrente, también cuentas con el factor sorpresa a tu favor y salvo que tu enemigo te haya detectado previamente, aparecerás cuando menos se lo espera.

- Contra: Realmente, esta táctica es difícil de contrarrestar, aunque las Claymores o C4 colocados en lugares transitados o por donde sabes que pasará, puede ser una buena táctica, normalmente, los jugadores que utilizan esta técnica suelen caer más fácilmente en manos de francotiradores o camperos.

La llamada táctica del granadero, es bastante usada, con esta táctica, el jugador utiliza masivamente el lanzagranadas de su fusil, sin importar la distancia, número de enemigos, tipo de partida etc.
- Pro: Los granaderos son muy temidos por francotiradores y camperos ya que les pueden eliminar fácilmente sin exponerse demasiado, otra ventaja es que puede eliminar uno o más enemigos aprovechándose de la trayectoria en parábola de la granada que puede superar obstáculos, también es muy útil para despejar búnkeres o edificios.

- Contra: La principal desventaja de esta táctica es que el fusil solo puede abarcar dos granadas para su respectivo lanzagranadas, eso les da poco margen de utilización salvo que dispongan de la ventaja Carroñero o Camaleón, para evitar esta táctica se puede equipar con el escudo protector que te protege eficazmente de explosivos enemigos, otra sería pelear cerca del granadero ya que las granadas solo estallan si efectúan una amplia trayectoria pero pueden matarte si te golpean directamente, otra desventaja es que las granadas solo matarán a tu enemigo si le aciertan en un radio muy cercano, salvo que dispongas de la ventaja Peligro cercano.

La táctica del anti-disturbios no es muy utilizada, salvo en partidas donde se utiliza mucho el trabajo en equipo, los anti-disturbios actúan para apoyar a los aliados en sus labores, o para defender posiciones clave.
- Pro: Los anti-disturbios pueden acorralar a los enemigos, debido a que un escudo es impenetrable para las balas enemigas, tus enemigos no tendrán otra opción que retroceder o cargar hacia ti. Teniendo en cuenta que cargar contra un anti-disturbios suele ser mala idea, la mayoría se decantan por la primera opción, también puedes bloquear a tus enemigos al defender una posición o bien distraer a tus enemigos y que sean tus aliados los que se encargen de ellos, si además te equipas con un escudo protector, ni siquiera podrán abatirte con explosivos.

- Contra: La principal desventaja de un anti-disturbios es su lentitud, salvo que se equipen con Maratón y Peso ligero, los anti-disturbios se moverán muy lentamente y maniobrarán muy costosamente. La mejor manera de eliminar a un anti-disturbios es buscar a un aliado y entre los dos, rodearle y abatirle, ya que un anti-disturbios difícilmente puede defenderse si es atacado a la vez por dos enemigos, los explosivos como granadas o cohetes no guiados pueden ser letales contra un anti-disturbios, salvo que estos lleven equipado un escudo protector, entonces serán muy difíciles de abatir con explosivos.
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MensajeTema: Re: Sabes Jugar MW2? o solo pasas un rato?   Sabes Jugar MW2? o solo pasas un rato? I_icon_minitimeMar Abr 20, 2010 7:42 pm

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